设定集访谈
《异度神剑X》开发组访谈 Inside Story(全译文)
出场人物与分工
本次访谈为《异度神剑X》开发组 10 名成员+总监的座谈会。 正文中以「高桥(英)」这类简称区分同姓者。
| 姓名 | 所属·职务(原文) | 分组 |
|---|---|---|
| 高桥哲哉 | 执行总监 | 总总监。全程出席全部主题 |
| 高见典宏 | 艺术总监(负责整体画面管理) | Artwork 组。Field 篇亦有出席 |
| 户田恒平 | 负责玛侬人、拜亚斯人等外星种族及早期背景美术等 | Artwork 组 |
| 堀贵史 | 参与本作设计工作的整体事务(前作负责地图设计) | Artwork 组 |
| 稻田航 | 负责贴身服(Inner)与贴身服·机偶武器设计等 | Artwork 组 |
| 谷山哲也 | 负责贴身服与机偶武器的美术设定 | Artwork 组 |
| 新井孝 | 负责野外地图地形设计等 | Field 组 |
| 稻叶道彦 | 负责无缝地图系统构建等 | Field 组 |
| 高桥英治 | 地图组负责人,负责品质与进度管理 | Field 组 |
| 岩本将拓 | 街区·任务组负责人,参与任务制作整体事务 | Quest 组 |
| 中山香苗 | 负责与任务相关的街区与 NPC 设计等 | Quest 组 |
注
- 「高桥」在文中有两位(哲哉=总监监、英治=地图组负责人)。原文对前者称「高桥」、后者称「高桥(英)」,译文保留此区分。
- 柳濑敬之是正文※注2 中登场的外部自由设计师,负责机偶本体设计,并非座谈出席者。
Artwork
野外场景的设计、角色装备、道具、街区与商店等对象……「美术」这一工作,就是把游戏的世界观与想法具象成形的各类设计。其具体的工作内容是什么?
决定作品方向的美术工作
—— 首先能请您介绍一下「美术」这一角色的概要吗?
高见典宏(以下简称高见):在制作要实际装入游戏的数据之前,我们会先画概念美术,并从中与高桥以及策划、总监等人开会,决定这次作品要走什么方向——这就是我们的工作。这次这一步可是相当辛苦的。
户田恒平(以下简称户田):是的。剧情组那边会提出需要出概念美术的地点需求,所以初期我们一边配合它,一边进行类似于「出点子」的作业。大家带来许多草图式的简单画作,一边讨论「这种能用」一边推进。
堀贵史(以下简称堀):先做意象板(image board),再在它之上逐步细化。
高见:大体氛围定下来之后,就从那里做起 3D 数据;如果是机械,则画成详细的设定图,或者去和外部插画师洽谈。外观定下来后,接下来就是实际制作数据的工作了。美术画的画本身并不会被装进游戏,但这一步的工作决定了能在多大程度上抓住玩家的心——毫不夸张地说,这是制作中最关键的重要板块。
【PROFILE】执行总监 高桥哲哉 历经日本 Falcom 株式会社、株式会社 Square(现株式会社 Square Enix),1999 年参与株式会社 Monolith Soft 创立。持续推出《异度装甲(Xenogears)》《异度传说》系列、《异度神剑》等名作。
—— 从制作初期的概念美术到做数据所需的精细设定图,你们要负责各种各样的东西呢。听说五大陆等野外并没有设定图,但也有几幅很像野外的画。
户田:那是为了让野外组统一意象而画的。实际的数据由各个负责人在各自解读它的基础上进行细致的打磨。作为游戏制作来说,算是有点特别的推进方式。
高见:相当早期的 NLA 意象图里,周围不是草原而是殖民地。从「草原上不知为何立着都市里才会有的大楼」这种程度的点子出发,各种设定逐渐被加了上来。
户田:最开始宇宙飞船会坠毁,但那艘船后来会怎样并没有详细决定。有人提出飞船悬在空中、在下面建城的方案,也有人提出斜插在地面上的方案,这些又成为路标引来了新方案……。
—— 就是说大家带着点子反复开会,把概念美术和设定图一遍又一遍地画下去?
堀:是的。几乎没有一次定案的情况,美术这边提出各种点子,把可行的、符合世界观的逐步敲定,形状就出来了。期间一旦有变更,就随时补画,所以这个作业会一直持续到最后……
Monolith Soft 流的野外制作法
—— 野外的资料里,有些是在 3D 数据上面画着修正指示之类的东西。
高见:那是把野外模型数据截图下来,在上面加笔画上「希望这样调整」的产物。
堀:野外到最后都会有调整,所以就不断往上补草图。
高见:我们提出「虽然游戏里可能再现不了,但想要这种氛围」的要求,以此为基础与程序员讨论、配合。
高桥哲哉(以下简称高桥):这方面我司的做法非常特殊。其他公司大概会为野外准备精致的设定图,以「请照这个做」的形式推进。但我司地图制作组有位负责人叫高桥英治,基本上做不出超出他容量的东西。超出他的容量=项目的预算(※注1)崩盘。高桥判断这类事情的直觉非常好,而且他判断自己能做的东西,由他自己细细打磨反而更快。所以准备精致设定图没有意义——理由就是如此。
高见:不止如此,从项目成本上说,美术画出来的那种满是细节的东西也不可能全部做完。
高桥:这也意味着,把每片叶子的叶脉都一一做出来是没有意义的。这种平衡感其他员工也很出色,「不需要的东西就不做」——我觉得这就是 Monolith Soft 的风格。
【PROFILE】户田恒平 负责玛侬人、拜亚斯人等外星种族与早期背景美术等。在 Monolith Soft 的作品中首次参加本作。
高见:背景方面,听策划的要求,只定氛围,留出一定自由度再交给程序员,综合上会做出更好的东西。如果有「想把氛围再做好一点」的商量我们也会配合,通过这样的持续沟通,把整体品质在一定范围内抬上去——我们是这样做的。
由美术诞生的设定
—— 美术组画了很多画,那有没有画之外做设定的情况?
高见:有类似「从画里长出设定」的来回沟通,但抛开画、只用文字立设定的情况是没有的吧。
户田:是啊。明明是美术组,要是不画画只交文字,会被说「快去画画!」(笑)。
高见:把策划和剧情组共享的设定在一定程度上视觉化,是我们的第一步。
—— 在把意象画成图的过程中,你们也会把「要是有这种东西就好了」的点子在开会时提出来吗?
高桥:那也不是没有吧?
户田:啊,有的。
高桥:虽然那没有被装进游戏:NLA 里有种类似自动贩卖机的东西,投钱进去就会吐出一辆独轮车一样的载具,骑着它就能在广阔的街区里移动——他们也会画这种加深街区设定的图。虽然很多都被毙掉了,但确实会冒出新的点子。
谷山哲也(以下简称谷山):也有以补充的形式提出「这个点子怎么样」的情况。
户田:NLA 外壁周围的蓝色尖刺大概也算。虽然忘了最早是谁说的,但设计讨论中有人提到「既然是未来,说不定会有像迫降时用的缓冲材料一样的神秘素材」,我记得设定就是从那里诞生的。
高见:我还记得当时讨论过:飞船坠向米拉行星的途中,船上使用的果冻状材料如果掉下去会怎样?
机偶相关的设计工作是一连串的苦战!?
—— 机偶本体由客座设计师柳濑敬之(※注2)负责,而机偶武器的设计由谷山先生担当呢。
谷山:机偶方面因为柳濑先生的设计先存在,所以武器是配合它、并且「不能输给它」地设计的。贴身服武器方面,也是贴身服先行存在,同样要配合它、不输给它。再加上各个外星种族的世界观设定,就是配合它们去设计的作业。因为我动手比较晚,所以不是概念设计,而完全是作为实际制作用的设定图来画的。
—— 机偶周边各种辛苦,具体是怎样的难题呢?
谷山:机偶既能换装武器,每台机体又会变形为不同的形态,难题堆成了山(笑)。既然要装武器,自然也想要大武器。但武器是全部机偶共通的,「装到多大尺寸才能在机体不同的情况下都装得稳」「该装在哪里」等等都很麻烦。把设计好的东西实际建模时,又会有关节数量……多边形数量……各种问题(笑)。多亏模型组负责人亲自硬啃出来,这些才得以实现。
高见:考虑变形之类的组合,几乎已经到了「没有哪里不能装武器」的程度。装上武器再变形,还要带飞行背包做大动作……非常辛苦(笑)。
谷山:中途还被要求「再想加 2 处武器」,我喊出了「还要 2 处!?」(笑)。之后又去找柳濑先生说「还想再加 2 处……」。
—— 连这样的往来都很辛苦呢(笑)。
谷山:因为规格太复杂,光靠公司内部已经消化不了,多亏体察这方面难处的人们——以动画业界的机械设计师们为中心——受托做设计,才总算应付过来。
高见:武器的数量可真不是盖的。
谷山:是啊(笑)。
高见:武器几乎全部都画了非常规整的设计图吧。
谷山:武器方面,为了让模型组好做,我们画出了细节一目了然的详细设计。
—— 确实设定图里有很多都标注了变形机关的说明呢。
谷山:机偶因为变形的关系武器位置会变,还有人形态时「这一部分必须加长」之类的机关是必然存在的。贴身服武器这边,则是因为「剑、枪、盾这种感觉不太像 SF 世界」的想法,把「背在身上时看起来像装备(gadget)」作为概念来设计。拜此所赐,反而自缚手脚、更加辛苦了(笑)。也发生过「变形之后这里没有细节了,怎么办」的情况,所以武器方面拜托人画了详细的设定图。这项工作委托给了动画业界擅长此道的人们,帮了大忙。
凝聚癖好与讲究的贴身服装备设计秘话
—— 户田先生,我们事先听说您在女性服装设计上「夹在众人五花八门的癖好之间、左右为难,非常痛苦」?
户田:这个话题在高见他们在场时不太好讲啊(笑)。服装设计方面,我们以一周一次或一周两次的频率,开着「发表会」:把大家画的东西拿给高见他们看、接受检查。在那儿先是被要求「女性的服装想看到更多暴露度和裙子设计的变体」,照着画了之后,接着又要求「想看到过膝袜长度的变体」。经过这样的往来,女性的服装设计被细细敲定。这让我重新感受到「原来设计是为人服务的啊」(笑)。
高见:一定程度上还是按自己的喜好画的吧?
户田:当然是这样,但在这里被削掉自己喜欢的地方也很难受(笑)。不过也想让大家喜欢,而且最终总会聊到「玩家会喜欢什么样的设计呢」……然后设计一结束,接下来轮到模型组因为同样的细节调整开始受苦(笑)。
堀:贴身服装备方面,每家企业、每个种族都有各自的主题,但设计上给得比较自由,所以虽然辛苦,也非常开心。
—— 贴身服装备是每家企业由不同的人负责吗?
堀:中途开始固定下来,但最初是大家互相出点子。因为外星种族本身的设计已经存在,就针对每个种族「他们有怎样的技术,穿在人身上会变成怎样的设计」这样逐步敲定。
—— 同一套装备男女设计不同,是从一开始就朝这个方向考虑的吗?
堀:是的。同一系列也分男用·女用两种。
稻田航(以下简称稻田):贴身服的设计流程,是以「用符合该企业印象的细节,画出男用·女用设计图并提案」的形式推进的。
—— 各企业的贴身服与武器意象,最初就定好了吗?
堀:樱花重工(サクラバ)和格拉纳达·GG 这些地球企业,一定程度上已有既有设定,所以注意不去偏离它们。
户田:「玛侬人喜欢地球的动画」这类设定,是不是一开始就有?
堀:「做成有点奇怪的宇宙人」的讨论是有的。
—— 有个轶事说玛侬人不讲究穿着,大意是「地球人喜欢的东西,我们有努力地学习!」
户田:玛侬人对衣服无所谓的态度,会不会是因为他们的衣服全都是同一个设计?
堀:虽然没到「萌系」的程度,但想加入一些带有那种印象的贴身服装备,这一点是有的。
谷山:设定上樱花重工与格拉纳达·GG 不是做那种装备的企业,所以决定萌系的东西交给外星种族。
—— 奥尔菲·帕尔菲(オルフェ・パルフェ)是生物感的设计,美漫黑暗英雄的感觉;六连星则非常和风。
谷山:那也是想着「在 SF 世界观里,身为军事企业的樱花重工他们,总不会做铠甲武士吧……」(笑)。武器也一样,直白的枪、日本刀之类,正是外星种族才做得出来的东西。
谷山:诺彭商会最初也有过「装备怎么办」的讨论吧。
堀:诺彭不做贴身服、只出武器,这一点最初就定了。只是武器的设计相当头疼。虽然被要求「请做诺彭的加特林机枪」,可「诺彭的加特林机枪到底长什么样……」(笑)。
谷山:光束射线枪也一样。「诺彭的射线枪」是什么啊(笑)。
户田:装备的分段也让我们很头疼。手臂装备和腿部装备由玩家分别挑选时,如果种类东拼西凑,看起来就不再是一个连贯的设计,于是拜托模型组想办法妥善处理等等。
高见:一般而言,上半身与手臂是连为一体的装备,再加上下半身、手套、鞋的分法。但《异度神剑X》采用右臂与左臂分开的、有点特殊的分法。我们想尝试与常规不同的轮廓。这种设计很难,模型负责人会嫌弃,但「只有右手裸露,左手却是凶悍机械臂」之类的,某种意义上很有 SF 味,我觉得挺好。
—— 左右非对称,确实能强烈感受到 SF 感。我想「用自己的品味穿出奇怪装备」也是本作的乐趣之一。说到奇怪装备,泳装和兜裆布的数量也相当多啊……。
高桥:是高见的趣味(笑)。
高见:在大体齐备之后,出于我的趣味(笑)。
谷山:还能塞得进去的话就硬要塞这个(笑)。
高见:兜裆布是最后的部分。本想做「装备白布(晒)」「单臂缠绷带、单臂是机械」之类,那下半身怎么办的时候,有人冒出一句「兜裆布」。那就上吧!(笑)。结果就挨骂了(笑)。
户田:装备设计的会议动辄花上一个月,某天偶然路过建模师的工位,发现他正在做兜裆布,心里想「这是怎么回事?」(笑)。
—— 这样的装备设计还担任过其他部分吗?
高见:街上的 NPC 用的西装与制服是现成的,把那套直接移植成了求职西装(recruit suit),这也是我的趣味(笑)。在整体偏向硬朗的装备中,玛侬装备也是如此,没有让人松一口气的瞬间总觉得不行。……稍微夹带了点私货(笑)。
成为 Monolith Soft 作品「隐性传统」的泳装
—— 与那些奇葩装备分开来说,在玩家那边果然还是泳装人气高。反过来,会不会有「泳装独占关注,明明辛苦设计了这么多贴身服……」的失落感?
高见:没有。正因为其他贴身服规整认真,泳装才显得有趣。
谷山:加入泳装的话,普通装备绝对会输给泳装,我倒是有这种预感(笑)。
高见:但泳装从一开始就是计划内的。
堀:是啊。
户田:每作都有的嘛。
谷山:简直是 Monolith Soft 的传统。
高见:隐性的传统(笑)。
稻田:……只有我觉得设计泳装特别开心吗?
谷山:我没做过泳装设计呢。
稻田:我可是干劲十足地画了泳装。玩家们愿意用它们,就觉得「太好了!」
—— 泳装的头部装备是呼吸管(schnerkel),这一点让人印象深刻。
稻田:设计泳装时,因为贴身服装备有 5 个部位,头部装备是无论如何都需要的。泳装的话,呼吸管正合适(笑)。
高见:个人挺喜欢。心想「哦,还来这一手」。
稻田:是啊。幸运的是,它成了别处没有的轮廓,也算是别有风味。
高桥:那个呼吸管,为什么让它叼在嘴上?
稻田:那是建模上的缘故,不得不如此。
高桥:原来如此。
稻田:会与发型冲突的装备……如果是全罩式头盔还好,要是设计成有的发型能装备、有的发型不能装备,就比较麻烦。再加上空着的部位也只有嘴周围了。
汇集美术组点子的 NLA 街区
—— 本书刊载的设定图与早期设计稿数量庞大。倾注了这么多心血,街区呈现出非常真实的氛围,那么实际上有没有在洛杉矶等地做实地取材?
堀:美术组没有,但地图的模型组去了,为街区、墙壁等拍摄的素材。
—— 街区美术指的是做怎样的设计?
高见:街区也做了大楼的设计。从只是「一只箱子」的东西开始,逐渐打磨成大楼的形状。飞船内部的街区到底是什么样,与建模师一起边苦恼边推进。
户田:先做出街区整体的骨架,然后大量的建筑自不必说,出入口、招牌等也以竞标形式画了一大堆。
—— 通道、道路、墙、电梯之类的设计案也有好几种。
户田:尤其通道,我认为它是让人感受到 SF 感的关键所在,所以为了把共识敲实,画了好几幅。
—— 推进游戏时通道并不是重要的东西,但游戏的氛围正是由这些地方决定的呢。商店与终端之类的设计案也有几种。
户田:那也是三四个人竞标的东西。最终好像是采用了稻田先生的设计?
稻田:不,是混用了各种人的设计。
户田:混用的啊。
稻田:是的。因为需要很多数量。哪怕一个终端,也是大家互相出点子做出来的。刃战区(Blade area)是大家花了相当长时间努力搭建起来的地方。
—— 集装箱与箱子的设计也有好几种,连这种东西都这么细致、还有多个设计方案,令人惊讶。
稻田:是啊。摆在那里的车辆、直升机之类,也是一个个互出设计案。
户田:与地形不同,那些是相对容易做设计的地方,所以数量自然就多了。不过,除此之外的街区几乎完全没画(笑)。
稻田:是啊。商业区、住宅区、工业区等,几乎都没画草图。
—— 确实感觉几乎全是与刃战区相关的东西呢。
高见:野外等自然系仅靠模型组推进也容易做出统一感;但以 SF 世界观、仅凭一条设计线去制作「街区」时,大家很容易产生不同的意象。为了在这些地方统一意见,美术的数量必然就多了。不看任何设定图,做出与旁边那栋大楼「相似又不同」的东西,这很难——或者说做不到。在 SF 爱好者眼中,「只有这里的设计线不一样」会立刻穿帮。
—— 本书大量刊载了大家倾注热情与时间画下的众多美术作品,最后请谈谈各自最希望大家看哪里。
户田:(指着桌面)摊在这里的这些美术插画,也全部刊在本书里吗?
—— 不,并不是全部。……本书制作时承蒙你们提供了庞大的数据,这里也摆着几幅初次见到的插画(笑)。
户田:废案呢(笑)。嘛,美术就是这么一份工作。我负责过一些敌人、也就是外星种族的设计。敌人数量非常多,美术组的员工应该都做过些设计。我做的是来到街区的外星种族,比如拜亚斯人那种。
—— 拜亚斯人脸部、或者说嘴部附近的设定图,本书也刊载得很完整。
户田:他们的脸相当猎奇(笑),但我是边想着「在这帮家伙之中,这样就算是帅哥了吧……」边画的。希望大家能尽情享受这些外星种族可爱的地方。
高见:整个游戏制作过程中,所有员工自然都拼尽了全力,美术组也格外努力。请看到本书刊载的设定图时,被那份体量震慑住吧。
堀:是啊。会刊载相当数量的设定资料,请一幅一幅地欣赏这些平时看不到的画。
谷山:武器设计方面,贴身服用与机偶用的都拜托了非常豪华的创作者们、画了很多张,希望大家能一幅一幅地看得开心。
稻田:不只泳装,贴身服装备的女性服装我们也相当投入……当然男性款也有认真设计(笑)。希望你能仔细端详游戏中看不到的设计细节。
Field
《异度神剑X》的一大魅力,在于广阔而美丽、又蕴含诸多谜团的野外。本篇请到参与这些野外制作的成员,请他们谈了谈感想。
SF 式真实感与违和感并存的野外
—— 玩下来印象很深的一点是:原初荒野、夜光森林中自然物居多,而从忘却溪谷开始,遗迹般的人工物、而且是大得离谱的东西突然出现了。这样的人工物分布在哪块大陆、以怎样的规模存在,是最初就定好的吗?
高桥(英):玩家最初到访的原初荒野,由正统的植物与岩石构成。因为想明确传达「这与地球的自然不同」,所以没有放入显眼的人工物。
新井孝(以下简称新井):与地球上景色不同,这正是 SF 作品的印象;但如果一下子被丢进那样的环境,玩家只会感到视觉上的违和感与特殊性,无法安稳。所以原初荒野的设计出发点是「NLA 附近与地球接近、但略有不同」,然后逐步提升违和感的等级。接下来的夜光森林里,树木虽然巨大,显眼的人工物也基本看不到。
—— 确实是那样一条曲线呢。
高桥(英):Monolith Soft 此前做过奇幻、SF 等各种类型的作品,而这一次的想法是重视 SF 色与真实感。
—— 原初荒野还有一个特征:无论在野外何处,都能看到巨大的东西。
新井:那是总监的要求,也就是「说到底最想做的就是那个」。他说「巨大的东西,是在人类最根本的层面上让人感叹『了不起』的东西,光这一点对我就有无穷魅力」。
—— 玩家在这一点上似乎也十分共鸣。
新井:那样就太好了。所谓开放世界游戏,除了「从起点出发,接下来去哪里」的指引之外,一定程度上是可以随便乱走的。这时候环顾四周,发现「啊,好想去那边看看」并朝那里走,正是开放世界最根本的部分,我们非常珍视这一点。在走向目的地的途中,还有各种任务或小游戏,像「别急着赶路,来玩玩嘛」一样诱惑玩家。「喜欢的时机做喜欢的事就好」——总监有这样一种想法。
高桥:程序员阵这边如何? 企划书上一行「做开放世界」写起来简单,实际写程序的人不觉得很苦吗。
稻叶道彦(以下简称稻叶):实际上非常辛苦。开放世界的卖点,就是能无缝移动到看得见的地方;为此必须做好多事情:随着向目标接近,载入所需数据并无违和地显示,这些程序必须写进去。我们反复试错才处理下来。作为工程师,能做出开放世界这件事本身非常有魅力,所以完全不讨厌,但确实非常辛苦。
高桥:稻叶不讨厌吗?
稻叶:完全不讨厌。
高桥:反而还挺开心?
稻叶:是啊(笑)。制作过程中,也有过「从成本与工时上看,要不要放弃开放世界」的讨论。但我自己想做,就说「没问题!」硬顶下来——或者说说服了自己(笑)。
高见:这就是浪漫吧。为了「开放世界」这份浪漫,全员拧成一股绳努力了一把。
稻叶:能写无缝地图程序的机会真的极其难得,能参与这种项目也不多,所以能参与这部作品,我自觉非常幸运。
高桥(英):野外也不只是地面上连成一片,这次连天空都能飞,画面上一丝一毫的作假都不行。突然挑战这样的东西,门槛非常高。但坚持了下来,我觉得挑战本身已足够有价值。
高见:一飞到空中,画面上有太多地方无法蒙混过关……原本一张图就能糊弄过去的东西,从上空看就糊弄不过去,真的煞费苦心。
在内存的腾挪间打造野外与 NLA
—— 海域从一开始就能下,而且能游到相当远的地方。也围着大陆游了一圈。
高桥(英):开发后期,很遗憾没能往大陆外周塞入更多游玩内容。
新井:虽然部分地方有在大陆侧面挖洞、做成洞窟的结构,但本想把那部分再深挖,做进「从那里望去能看到某种惊人秘密……」之类的内容。不过,也不是说塞进去就好。贴身服、机偶、飞行等移动系统本身已经够多,所以把地图一定程度上简化,这次收敛成了这样的形态。
高桥(英):是啊。制作时整体一直处于看不清全貌的状态,不知道能不能把要素装上去……草稿模型上轻轻松松做出的大山,最后会变成惊人的容量,「必须削、必须削」的调整一直在做。
高见:不知道终点在哪里,但画面到这个程度、程序到这个程度、企划想装这么多——像这样一边摸索各自能承载多少、一边推进,就是那时的印象。画面方面的诉求是「把这片广阔的野外,展示得不让人厌倦」,NLA 周边也逐步加进了天气与环境的变幻。夜光森林最初也很冷清,后来加了灯光之类,才渐渐热闹。经过这些过程,五大陆的样貌才固定下来。
高桥(英):无缝地图的渲染能推进到什么程度,是一边与工程师一起摸索一边推进的,所以有很长一段时间找不到落脚点、一直在摸索。
高见:数据量也庞大,给程序员添了相当大的负担。尤其 NLA 更是……。
稻叶:NLA 是非常糟糕的(笑)。真的在开发末期才发生「内存装不下」的现象,心想「这可不妙啊……」。最后用程序硬是处理了一下,做成「进入这里,就不加载那里的数据」之类。无缝地图这一系统,本来就是走到哪就只加载那里所需的数据,设计者这边可以自由设计,但也因此「到底会占多少容量,只有做出来才知道」的现象发生了。NLA 密度极高,削容量非常辛苦。
高见:话虽如此,设计组也不是什么都无脑堆上去(笑)。尽量把单个数据压轻、同时保持高品质,压到极限,再每次与程序员商量。
高桥(英):哪怕一栋建筑,被告知「数据分开效率高」就拆开,说「还是一个整体好」就重新合并。NLA 一直在反复调整。
稻叶:「怎样做效率高」这种事只有试过才知道,于是事后追加「能不能这样做」的规格,试错反复发生,真的非常对不起设计组。
高见:不过,我们是清楚「这样做处理会显著变快」才提的,所以并没有被道歉的那种感觉。
高桥(英):被浪费掉的部分并没有太多,所以我们是「被加担子」的一方。
—— NLA 与野外哪边更辛苦?
高桥(英):NLA 是规整的人工物,虽有数据问题,但推进上相对容易;野外是一边持续调整一边做的分散作业,难说难在哪里、辛苦在哪里……街区与野外的做法完全不同。
高见:野外是把移动路线连接起来,紧贴着游戏乐趣、松软地收尾的感觉。NLA 那边,我记得从原初荒野远处都能望见的异刃高塔(Blade Tower)上部的设计线,反反复复改了好几回。它作为船的一部分「必须是这种结构」,而作为街区又该怎么办,再加上好不好玩等等。不只角色,机偶也能行走,广度的平衡非常难拿捏。不过,这也是我们擅长的领域。过去作品里分成「人类专用地图」「机器人专用地图」,而这次全部无缝化、不再有区别——这一点我觉得很好。
高桥:忘了是内存问题还是 CPU 问题,总监曾经跑来问「NLA 里能不能让机偶不能行走?」。我说「不行!」(笑)。然后他就一脸悲伤地走了——有这么一回事。那是程序员那边上报的问题吗?
稻叶:那是程序员上报的。大概 CPU、内存、渲染,全都有关。
高桥(英):数据上,贴身服与机偶还必须分别做碰撞(collision)(※注1),所以是双倍的辛苦。
高桥:碰撞这块相当简化处理了。
新井:大块头 NPC 没有碰撞判定来着。
高桥(英):贴身服的碰撞设定更细,所以辛苦。如果把跳跃力调低,调整会轻松许多,但「跳跃力高才好玩吧」的感觉压不住。也能顺着「跳着翻越建筑之类的正是这个游戏的乐趣」这个方向性推进。
可以「一路走到黑」的地图设计
—— 与前作不同,本作掉下去也不会死,爬山与跳跃都能大胆尝试。玩家中也不少人挑战用贴身服或机偶能爬到哪里。这种玩法在预想之内吗?
新井:究极而言,我们的前提是:除了悬挂地形(※注2)与悬空地形,去到哪里都可以。虽然有「从关卡设计上不想让玩家去、想让玩家绕路」的地方,但除此之外「不认可为移动路线」的思路,我们是放弃了的。除了因设计意图而无法通行的场所之外,我们并没有细抠。从一开始就想着,要做成能让人如此自由地四处走动的世界。
高桥(英):只要不崩盘,能走到哪里都行。重点是尽量减少「禁止通行」的地方。
新井:秘境与绝景,既有从一开始就瞄准着做好的地点,也有「既然能走到这里,也该拿到奖励才对」而后来定下的点位。
高桥(英):不是「玩家会这样走,所以这里放宝箱、这里做捷径」那种正统的路线结构,而是玩家自己开拓移动路线。我们的概念非常重视「在完全不受控制的地方移动、发现」,所以玩家能怎样走过我们准备好的地形,我们自己也并非全部掌握。因此「说不定能爬上去」的地方应该相当多。
新井:不知道这话该不该说——最坏的情况,卡住了就用穿越旅行脱身(笑)。
高桥(英):反过来,未被预设的玩法一定相当丰富。
新井:所以我们这边后来被玩家「原来还能这样做!」告知的情况也有。能让人在寻找「这里也能过去吗」的路线上获得乐趣,对我们来说非常开心。
—— 各大陆的崖边都有能避开敌人前进的落脚点,那也不是刻意放的吗?
高桥(英):为了绕开敌人而设的落脚点,几乎没有。
高见:那是作为崖边表现方式统一化的结果。数据方面,把着色器(※注3)去掉后会露出非常粗糙的多边形,是在崖下放石头、再用着色器做出凹凸感这样的做法。我记得当时规定了「崖边处理」。崖边如果有大量可步行的落脚点,玩家玩起来或许也会开心,是抱着这种想法的。
【PROFILE】新井孝 负责野外地图地形设计等。《异度传说》系列中负责地图、总监等。 【PROFILE】稻叶道彦 负责无缝地图系统构建等。《异度神剑》中作为程序员参加。 【PROFILE】高桥英治 作为地图组负责人,负责品质与进度管理。《异度神剑》中担任同样职务。 【PROFILE】高见典宏 担任艺术总监,负责整体画面管理等。前作《异度神剑》中担任同样职务。
高桥(英):也有「只要不造成不便,就希望能让人爬上去」的想法,边这么想边排列了落脚点。
—— 托此之福,也尝到了「避开敌人寻找前进路线」的乐趣。
高桥(英):广义上讲,那些也在我们的意图之中(笑)。
—— NLA 的异刃高塔也能爬到相当高的地方,那也是「正好变成这样」?
新井:与其说正好,不如说是「可以爬就 OK」的思路。我们没有控制在「到这里为止可以爬异刃高塔」或「请务必爬到这里」。只是,如果玩家觉得「原来还能这样做」并玩得开心,那就再好不过。
高桥(英):应该不存在「爬上去就能跳过剧情」的部分。前作《异度神剑》中,我们准备了「走到这里就能看到这样的景色」的设计,而这次《异度神剑X》,希望大家也在爬上爬下之中,找到最合心意的景致。
个性十足的五大陆诞生记
—— 说到原初荒野,不少人认为「钩爪岩像活物」。那个形状是如何诞生的?
高桥(英):那个形状有没有特殊含义,其实我不太记得了……初期岩石其实更多。出于容量的原因削掉了。
高见:最开始只是一片平平无奇的平原。因为什么都没有、实在太冷清,我记得当时让岩石「噌噌」地冒了出来。按概念来说太不过瘾,于是作为地标性的东西,补上了钩爪岩。
新井:实际做起来发现形状很难定,于是边试错边反复调整。我们的做法容不得「感觉不对,重来」,所以各种条件与意见层层叠加,才有了今天的形态。不过,最难的是让各大陆彼此尽量不像。
高桥(英):白树大陆那边,有一部分就是从「不要与其他大陆相似」出发开始画图的。
高见:白树大陆相当难,到后期图才出来。
—— 五大陆的野外,是按怎样的顺序制作的?还是配合剧情推进依次做的?
新井:基本上,我认为是几乎同时推进的。早期的剧情大纲里大陆其实更多,一个区域配一名设计者……当然也有一个人负责两块的情况,但基本按那种思路制作。后来觉得「这个体量装不下全部」,才精选成这五大陆的形态。所以并非「一块块做过来、最后才是黑钢大陆」。
高桥(英):开发期间,各野外的制作进度基本相同。
新井:也就是说,思考的时间与试错是需要并行推进的。
高见:只有原初荒野很早便确定会先曝光,画面完成得早,但那也只是大陆的一部分。之后又继续扩展,最终完成时间与其他大陆一样。整体上是以「把大陆干净利落地整理成型」的感觉推进的。
未必见诸表面的非官方幕后设定!?
—— 关于忘却溪谷的巨大遗迹,有什么特殊设定吗?
新井:高桥提出剧情大纲,接手的人以不破坏它为前提,在不足之处补入新的设定、加厚层次。既有从零做的设定,也有从大纲中删去后残留的部分。顺带一提,忘却溪谷的构造物,我有一套完全非官方的幕后设定……。地球人到来之前,米拉行星上存在一个被遗忘的文明——「忘却」之名由此而来。这个区域曾有进行地球化改造(terraforming)的队伍,但某天发生了事件,他们废弃设备后撤离……。只在这个大陆才有的「坠入奈落便一击死亡」的设定,与那起事件有关。某部著名的 SF 动画里有「被化石星云吞没就会石化」的桥段,就是那样的气体正从地下涌出。
—— 所以掉下去就死了呢。
新井:那个环其实是他们做地球化改造用的巨大土木机械;还有「未知标识」,那是他们离去时留下的信息……。嘛,完全是非官方的,游戏里什么都没有。
—— 那个巨大的环,在早期的概念美术里已经出现了呢。
高桥(英):虽然相当粗糙,但野外模型就是从这种程度的东西开始做,再把必要的东西补上去。
新井:忘却溪谷的野外制作,有相当部分就是以「这幅图先行」做的。我相当早期就见过这幅图,看着它、结合我脑内的幕后设定,与高桥边商量边推进。
—— 悬浮在空中的岩石也出现在很多地方,有幕后设定吗?
新井:被砍掉的地点里,有一张「浮游岩礁地带」——由悬浮岩石构成、可立体移动的地图。这次因引入了机偶飞行这一新概念,它被暂缓了。那个点子作为本篇的浮游岩礁保留了下来:实验性地放一点点没问题,应该也能让玩家开心,是抱着这个想法加进去的。不算幕后设定(笑)。
稻叶:虽不是设定的话题,但导航面板是按「地形成片的地方使用」为前提写的程序,所以应对这种悬浮物非常辛苦,我记得(苦笑)。
—— 历经各种点子与踏实的作业,这五大陆才诞生呢。
高见:还记得最初大家讨论过:希望做成一个哪怕不在游戏里、也让人觉得「好想一直待在这里」的世界。所以,只要你能深深沉浸于这个世界观,对我们来说就是最好的回报。
Quest
本作有 4 类任务群。与描绘主线的「纵轴」——剧情任务相对,「横轴」则映照出米拉上生活的地球人与外星种族的种种故事,这便是普通任务。本篇请到任务组的两位与高桥总监,请他们谈了谈普通任务相关的话题。
善良的外星人与危险的地球人
—— 首先请谈谈本作普通任务的定位。
岩本将拓(以下简称岩本):关于任务的基本方针,与《异度神剑》一样没有变——以羁绊图(Kizuna Graph)为中心来描绘 NPC。剧情任务中未能尽述的外星种族文化、地球人与外星种族的交流,由普通任务来描绘。由此,NPC 会渐渐成为身边应当守护的存在——我是这样想的。
—— 外星种族相关的剧情,都集中于普通任务里了呢。
岩本:是啊。
—— 地球人的形象也在这里被描绘出来,但怎么说呢,糟糕的BLADE成员实在太多了(笑)。
岩本:高桥也说「NLA 还挺危险的」。
高桥哲哉(以下简称高桥):全是坏人。
岩本:是啊(笑)。
高桥:到底是按什么标准把这些人选上白鲸的(笑)。
岩本:明明应该是各国选出来的人,结果全是坏人(笑)。
高桥:不过,既然是只凭能力选拨的,会变成这样或许也是必然。
—— 能力与品格是两回事嘛。
高桥:只看身体能力与学习能力把人选上来,就会变成那样(笑)。也可以这样看吧。
中山香苗(以下简称中山):要编故事,没有坏人不行。所以全是坏人(笑)。
—— 普通任务里登场的反派,地球人真的很多。既有「敌对的外星种族成为伙伴、发现『其实是好人』」的桥段,反而给人「地球人净是坏家伙」的印象(笑)。
中山:《异度神剑》里全是好人,而本作的世界观下,坏人多一些也无所谓吧。
塑造普通任务的四大概念
—— 决定任务内容时,有什么注意事项?
岩本:最根本的有 4 个概念。首先,NLA 广阔、人也多,所以无论如何都要大量制作。其次,尽量多放选项。玩家的化身(avatar)没有台词,所以想靠增加选项让玩家代入情感。与之联动,放入由选择引发的巨大路线分歧。羁绊任务没有大分歧,但普通任务有基于选择的分歧,甚至会酿成大惨剧……。
中山:NPC 会死之类的。
岩本:基本上,只发生坏事儿(笑)。第 4 点,考虑到 SF 这一基调,增加严肃的任务。基于以上概念,我们制作了普通任务。
—— 有连续性的任务也很多,让人从与主线不同的视角感受到世界观。
岩本:是有意识地想写成主线那样的一条长篇。不过,系统上「长篇无论写得再多,被「解决」的片段只有一个」,这样一来玩家努力了、回报却偏少……。于是我们把任务拆分,既表现时间流逝,也让多个任务串联起来成为大作。
—— 普通任务按种族来看,玛侬人、诺彭人、拜亚斯人似乎较多,戴菲尼亚人较少。
岩本:戴菲尼亚人成为伙伴的时间相当晚,所以任务少一点也可以。最初只把他们当敌人考虑。
—— 是这样的呢。用变身能力暗中谋划阴谋的那种。
中山:出了什么事都想赖到戴菲尼亚头上(笑)。
岩本:通关第 12 章之后本作还能继续游玩,考虑到「之后如果有什么敌人会很方便」,戴菲尼亚很好用。
作为 NLA 居民、伙伴的外星种族形象
—— 玩普通任务时感受到的特征之一,是与外星种族的交流。他们是什么样的人、在想什么、以怎样的基准行动,通过完成任务会逐渐弄清。比如「玛侬人喜欢披萨喜欢到不行」这种。这样的种族特征与设定,是哪位想出来的?
岩本:玛侬人的设定本身来自高桥,但「喜欢披萨」这一特征是任务组出的。他们要移民到 NLA、融入街区,我在想他们会喜欢上什么……披萨吧(笑)。而且我觉得冷冻披萨正合适。
—— 任务里,玛侬人是直接冷冻着吃披萨的呢。还说着「好吃好吃」(笑)。外星种族的设定是任务组做的吗?
岩本:不,对于主线登场的玛侬人、诺彭人、拜亚斯人、拉尔斯人,我们只做了「通过任务进行的血肉补充」。奥尔菲人、扎尔博格人、戴菲尼亚人是我们这边设定的。委托设计时也会请高桥过目、征得许可再制作。
中山:还有 B 博士吧?
—— B 博士作为「独一无二的外星种族」,在一群奇葩中尤其别具一格。那个独特的角色设定,是哪里下的单子?
中山:(指着岩本先生)
岩本:是的,是我们这边提的单(笑)。
高桥:是的。
—— 是岩本先生想出才做的外星种族呢。
岩本:是的。想要一个科学家气质的角色,再就是想把「美国味」加进去(笑)。是日本人脑海中「总觉得像美国」的那种感觉。
中山:弗尔图(フォルトゥン)是我提出「外形像天球仪」的点子,由岩本把设定填上去诞生的。起初很傲慢,随着普通任务的推进性格会变,开始说「请叫我妈妈大人」,是个怪家伙……。
—— 弗尔图会根据分歧改变性格呢。在我的存档里,弗尔图被吊在异刃高塔顶上示众。
岩本:那部分的配置是(指着中山女士)。
中山:塔顶之类,随便乱放了呢。
—— 诺彭人是商人种族,但好像精明狡猾的角色相当多。
中山:在这样的星球上生存的商人种族嘛,会变得精明、或者说有点贪心吧。
—— 也与格劳斯(グロウス)做生意呢。虽然偶尔也会被吃掉的样子。
岩本:第 3 章去拜亚斯人的要塞时,塔兹被当作食物装进了集装箱,但真正惨烈的场面我们没有展示出来。
—— 拜亚斯人有「两个家族互相憎恨」的设定,几条普通任务里也谈到了这一点呢。
岩本:拜亚斯分成大树一族与岩窟一族,在故乡星球上一直打仗。大约过了一万年,从格劳斯那里拿到武器的岩窟一族变强,大树一族陷入劣势。这些在普通任务里也有稍微提到。
中山:还有扎尔博格人。
—— 本书刊载了他们脸部的设定图,「原来他们长这样」——很惊讶。
岩本:他们喜欢垃圾与废弃物。还有,那种生物如果摘下头盔晒太阳就会死。
中山:所以白天不摘头盔。只在夜里出来的角色才会摘下来。
意外不被注意的 NLA 居民变化与低语
—— 奥尔菲人也是令人印象深刻的外星种族。普通任务「延续种族」里有投放塞尼拉帕水(セニラパ水)的选择,那里会发生分歧,之后的展开巨变……
岩本:刚才也说了,我们想在概念上放入巨大分歧,奥尔菲人的一系列任务里,就想着「一开始先来一发大的」放了进去。不过,找塞尼拉帕水太简单了,或许再难一点更好。
—— 那个任务里关于寻找地点没有任何提示,不少人都会困惑「到底去哪儿找」而吃了苦头吧。
岩本:其实,如果去听街区居民的闲言碎语,有些家伙正在谈论关于它的提示。
—— 原来如此。那么街区居民的这些低语,也是岩本先生们负责的吗?
岩本:是我们负责的。文本量不是一般的多,调(debug)起来非常辛苦。
—— NLA 里人多,台词的数量也会变得相当可观呢。
岩本:我们的思路不是「请找所有人说话」,而是「请跟偶然遇到的人说话」。想集齐街区居民的全部台词,恐怕相当辛苦吧。
—— 低语里似乎也有随剧情推进而变化的连载型。
中山:住宅区有机偶在那里,摩托车撞上去了,正在修理之类的。
岩本:那种如果不从头看起就不会明白。只瞥见中间一段,只会觉得是平平无奇的台词。
—— 留意到它并持续关注,才能看出变化。
岩本:听街区里的低语之所以有趣,正是因为这一点。
中山:是啊。很难被人注意到。
岩本:玩家里大概也就 5% 左右……不,可能更少。即便如此也想放进去,就这样埋了下去。
中山:另外,还有一种模式:没有台词,但那里确实「发生了什么」。随着 NLA 的外星种族增多,能在后巷看到拜亚斯人与诺彭人交易之类的场面。不过,这些其实什么都没说。
—— 那些也是任务组做的设定吗?
中山:是我擅自放的(笑)。
任务组推荐的杰作是?
—— 在二位经手的任务中,有哪些是倾力之作、或者说推荐的任务?
岩本:其实挺多的。
中山:……净水场?
岩本:毕亚诺净水场(ビアーノ浄水場)吗。
中山:经常发生悲惨的事件呢。
—— 确实,净水场相关的故事都很沉重。
中山:「想在像净水场的地方做那样的任务」这一想法,从非常早期就有了。想着「要建特殊的建筑,就得往里面塞各种故事」……结果就成了那样。
岩本:这条虽然变成了羁绊任务而非普通任务,但与米娅和特拉(タツ)相关的「米娅的孝行」接近我心中的首选。此外还有米娅相关的一连串任务。
—— 与其他同伴角色不同,米娅是通过推进普通任务才成为同伴的,这一点令人印象深刻。米娅的任务,是在野外接取的连续任务呢。
岩本:那一系列「薄而长」地连接下去,并把悬念一路藏到最后——正因如此才觉得好。符合预期。本想在野外增加更多任务,但外面有基础营地,也有社交 NPC(其他玩家的刃),所以分配到各地诺彭商队(caravan)任务这个程度就够了。
—— 「歼灭戴菲尼亚」与几条连续任务相连、最终抵达,这一机关的复杂度与体量令人震撼。
岩本:「歼灭戴菲尼亚」是想做一个比《异度神剑》的巴恩任务更长的东西,就把各种任务拼了上去。阿莱克斯、弗雷吉、B 博士相关的任务也不得不做完。
—— 戴菲尼亚任务线的开端,是与只是普普通通站在 NLA 的斯里艾拉(スリエラ)搭话,这一点也很像隐藏要素呢。
中山:老式的埋线很多呢。我们并没有太多系统化的埋设。
令人印象深刻的 NPC,竟是那对美人姊妹!?
—— 普通任务的 NPC 中,有没有特别留在记忆里的角色?
岩本:阿库艾尔(アクアル)之类还记得。
—— 是卷入杀人事件的故事呢。
岩本:那里也牵扯到了披萨。
高桥:因为披萨发生杀人事件,够厉害的。
岩本:披萨店人气太高、店员过劳死,以此为开端连环杀人开始——这么一个事件。也有人质疑「B.B. 会过劳死吗?」,应该是精神上太苦了吧。
中山:这里不能想得太深。
岩本:高桥先生,有印象深刻的角色吗?
高桥:角色太多记不住(笑)。像 B 博士那样显眼的倒是记得。
岩本:地球人的一般角色要分辨,本来就相当难。其实 NPC 也做了捏脸(character creation),每个人的脸都不同。
—— 仔细看真的都不一样!?
岩本:我们请人做了 NPC 专用的捏脸系统,所以有名字的角色,脸、发色等等应该全都不同。
中山:会配合任务想「这家伙挺狠,做成凶一点的脸吧」「一起出现的是这种人,那就这样吧」之类,一点点雕出来。
—— 其中,尤其喜欢的是?
中山:那就,拉拉姐吧。
岩本:原来如此。拉拉·梅拉(ラーラ・メーラ)与拉拉·娜娜(ラーラ・ナーナ)。
—— 这两位是什么关系? 记忆里她们在任务中并无交集……
中山:通关与她俩相关的全部任务、并通关第 12 章后,餐厅里她们两个人会并排站在一起。
—— 诶! 两个人会一起站在那里!?
岩本:根本注意不到吧。
中山:然后,其实「我们是姐弟哟」。
—— 啊,果然(笑)。
中山:就是这样擅自埋进去的。知道的人不多。
岩本:是啊,很多人不知道。
中山:DLC 角色 HB 相关的任务也必须完成。在那里,拉拉·梅拉与拉拉·娜娜的羁绊图会连起来。
—— 这我就不知道了!
中山:拉拉·娜娜最初是我想着「至少做一个变装皇后(オカマ)吧」而设定的。后来聊到「HB 的任务里好像能用」,连配音也定了……因为好用,开始在各种各样的任务里被用起来。最后发展到「一个不够用了」,那再做一个妹妹吧。
岩本:不是妹妹吧(笑)。是弟弟吧。
中山:于是要做姐弟的时候,「名字怎么办」「字形长得像,就叫梅拉吧」。我也想让玩家稍微看错一下。「咦? 那边也有、这边也有」这种感觉。
高桥:拉拉姊妹的内里,其实是大叔?
中山:心是女的。
岩本:也就是说,终究是男的?
中山:男的。大叔。男的用捏脸工具涂不了口红,所以说「我想涂口红」,特别定制的。
—— 也就是说,本体是男性,却成了变装皇者的 B.B.?
高桥:既然做变装皇后,不是把 B.B. 做成女的才对吗? 为什么执着于男性呢?
中山:那是因为肉体美啊!
高桥:原来那么重要(笑)。明白了。
岩本:也就是说,没有选择用 B.B. 变成女人(笑)。
米拉行星图鉴与弗尔图偶像化计划
—— 在制作的众多任务中,应该也有废案。有没有「如果能实现一定很有趣」的?
岩本:废案里我还记得的,有个叫「米拉拉利(ミララリー)」的,想让玩家开着机偶或车在米拉行星全境驰骋。但没有能开车奔跑的规格,只好放弃。
中山:还有「以玛侬人为主角、拍一部好莱坞式电影」的点子。被否了「根本没有电影院那种东西」(笑)。NLA 自身还没有那种余裕的时期。毕竟来到米拉才两个月。
岩本:嘛,过个两三年倒是可能做到。另外,我还想做出有偶像气质角色登场的任务。
中山:类似「宇宙偶像」的感觉。那时候的设定里,弗尔图就是偶像之一。……用那副圆滚滚的金属身体吗?
中山:在一群可爱的女孩子之中,只有一个人是圆的(笑)。
—— 那个真想看看啊(笑)。那么最后,请对本书为契机、想重新挑战普通任务的玩家,用一句话谈谈任务的享受方式。
中山:普通任务里很多都会出现选项,根据你选的答案,之后的展开会截然不同。而且,即便想重置游戏、重新选过,也往往会发现必须回退相当一段进度……我们也埋了这样的机制。我们要怎么阻止「先试一次,不行就重来一遍」的念头,就怎么设计。希望你别把它当成恶意,而是接受「这就是命运啊」,并从中获得乐趣。
岩本:这是开放世界游戏,所以接下各种任务、然后朝敌人很强的地方无谋突入然后死掉,也是魅力之一。不要因为等级低就不敢挑战,不要因为任务目的地没去过就往后放,希望你能不断前往未开之地。我认为,这正是享受《异度神剑X》特征的「自由感」的方式。
中山:然后请务必,去看看拉拉姊妹的秘密对话(笑)。